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正文 第18章 下一款游戏

    陈陌一乐不错本来他还有些发愁游戏的音乐音效该怎么解决这本技能书简直是雪中送炭啊。

    本来陈陌对音乐是基本一窍不通的游戏bgm和音效只能是请专人来做。

    但一些经典游戏的bgm陈陌光是口述做出来的效果肯定和原作天差地别所以这些东西还是自己亲自操刀最稳妥。

    陈陌直接点击使用蓝色技能书化为光点进入他的指尖。

    陈陌从工作室中把主办方给准备的电子键盘给翻出来了之前他以为用不到都准备收起来吃灰了。

    试着弹了几个比较简单的音节然后连接电脑用电子键盘合成器制作了一段简单的bgm大约10秒钟。陈陌听了一下感觉还不错至少一些小游戏的简单bgm他是能自己搞定了。

    “不错开了个好头就看接下来的两次十连抽能不能出货了。”

    陈陌深吸一口气点击【十连抽】按钮。

    “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

    转盘飞快地转转停停不到三十秒的时间之内连续抽了十次这十次抽出来的道具全都依次排开显示在虚拟屏幕上。

    【设计师技能书】:数值3本关卡4本。

    【特殊技能书】:1本原画技能+10。

    【特殊技能书】:1本美术动作技能+10。

    【特殊道具】:记忆回放药水。

    陈陌精神一振牛逼啊十连抽还真是不一样。感觉上抽到蓝色和紫色的概率比单抽高出了不少。

    陈陌赶紧查看特殊道具的功能。

    记忆回放药水:“使用后可以自由回忆已经模糊或遗忘的记忆持续4小时。”

    好东西!

    陈陌现在太需要这个道具了。

    许多之前玩的游戏他都已经快忘得差不多了虽然还有一点模糊的印象但这样模糊的印象显然不足以支撑他把游戏的全部细节都还原出来。

    有了记忆回放药水陈陌就可以搜索自己的记忆只要是他曾经玩过、深入研究过的游戏都能回忆起大部分细节。

    陈陌二话不说先把那几本技能书给吃了。

    数值能力+3关卡能力+4陈陌自己估算现在自己真实的数值能力大概是27分关卡能力大概是35分再配合记忆回放药水应付一些比较复杂的小游戏应该是没问题了。

    还有就是两本特殊技能书一本原画一本美术动作。

    显然在手环的抽奖系统里面美术、音乐这种和策划能力关系不大的都被归到了特殊技能书里面。

    原画技能+10陈陌现在的原画能力直接增长到了19点应付一些画风相对简单的游戏完全ok了。

    角色动作从之前的一窍不通到现在的+10也算是从无到有的过程了。陈陌现在可以做一些简单的2d动作这很关键。

    再抽!

    还有一次十连抽陈陌再次点击虚拟屏幕。

    “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

    转盘再度飞快地转了起来又是十个道具依次排列在虚拟屏幕上。

    【设计师技能书】:剧情7本系统2本。

    【特殊道具】:幸运胶囊。

    陈陌险些一口老血吐出来这也差的太多了吧!

    果然是坑爹啊!

    不仅蓝色技能书一本没出绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统相当于没用。

    陈陌感觉一阵肉疼每次十连抽那可都是十万块钱啊!

    不过陈陌看到特殊道具心里感觉好受了一点。

    幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值持续10分钟。”

    这东西有什么用?出门捡到500万?

    持续时间就只有10分钟很显然这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分然后来十次十连抽……

    “算了留着下次用吧。”

    陈陌有点蛋疼他现在积分都用完了就还留着十万块钱总不能全都充进去太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后赚了钱再抽吧。

    陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了这两块虽然是陈陌的强项但距离完美也还有一定的距离所以也不能说这几本书完全没用。

    陈陌把虚拟屏幕关掉平复了一下心情。

    充值二十万技能书抽完了特殊道具也抽出来了接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

    关于这款游戏到底要选什么陈陌其实有些犹豫。

    如果单纯是从赚钱的角度考虑选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

    这些游戏不需要太高的游戏品质完全是靠着数值刺激吸引玩家赚钱能力简直不要太强。

    但是陈陌主要担心两个问题。

    一个是自己的数值能力。

    国产氪金手游能让玩家不断充钱主要靠的就是数值刺激这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力游戏就能赚钱的。

    所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的往往仅次于主策划负责把控游戏节奏。

    数值做得好就相当于这款游戏有了魂画面再差、玩法再老套也有拯救的空间。但数值如果做崩了那游戏就直接死连一点缓冲余地都没有。

    以陈陌现在不到30分的数值能力而言做这种游戏是有风险的就算是有记忆回放药水也不好使。

    这种游戏的数值基本上是半隐藏的包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等每个都是独立配表、专人维护甚至对公司来说这都是机密一般人是接触不到的。

    因为数值体系对这种游戏而言太重要了一旦整个数值体系泄漏其他公司完全可以拿这个做框架重新做一款翻皮游戏。

    陈陌要做这种游戏的话必须自己重建整个数值系统但就他目前的能力而言对于自己能否把控这种游戏的数值体系不够自信。

    还有一个问题就是玩家接受度。

    这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量游戏按份卖。

    卖增值服务、尤其是卖战力并非主流也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

    如果自己推出一款制作一般的氪金手游玩家发现这款游戏直接卖战力他们能不能接受?

    会不会人人喊打对自己、对公司产生负面影响?

    甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

    这都不好说小概率事件不代表它不会发生这是陈陌的第一款游戏他不想冒这个风险。

    这个世界的玩家们到底口味如何氪金游戏到底有没有生存土壤都要一步一步地试出来万一玩砸了就不好了。

    所以陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些把目标限定为单机游戏老老实实地按份卖销量。

    先用这款游戏稳住至少让更多玩家知道雷霆游戏后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。
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